Wednesday, May 21, 2008

SIREN: Blood Curse


The video game world has seen its share of horror games over the years, from straight-ahead zombie games like Resident Evil to the more mystical fare of the Silent Hill series. With the upcoming SIREN: Blood Curse, a sequel of sorts to the original PlayStation 2 game from 2004, you can add one more series to that list of creepy games. We had a chance to check out a brief demo of the game at today's Sony press event in Los Angeles, and even in broad daylight, it managed to give us the creeps.
Set in a mysterious Japanese village that, rumor has it, disappeared 30 years ago, Blood Curse follows the crew of an American television program sent to the country to investigate the strange reappearance of the village. During the playable demo, we took control of a character who stumbles upon two Japanese zombies, known in the game as shibito, as one viciously attacks the others with a blade. Seconds later, the mauled zombie returns to life and shambles off into the darkness, leaving the main character shocked and grasping for a hold on reality.
As you take control of the character, your first goal is to sneak past the shibito ahead of you. The game makes light use of stealth techniques: To crouch (and thus make less noise as you move), you simply press the circle button. Granted, the stealthy approach isn't always the best one, as sometimes you'll need to bust a few zombies in the head with whatever weapon you can find, be it a pipe, a scythe, or a gun.
During the demo, our hero was accompanied by a female companion. Though you don't have direct control over her, she came to our rescue at one point, when we were overrun by a flesh-craving zombie. In fact, SIREN will have seven main characters, each of whom you will control over the game's 12 episodes, each of which will be released on the PlayStation Network as a separate download. After our brief playable demo ended, we were treated to a brief cutscene that introduced a little girl into the cast of characters, though it was unclear what role she plays in the overall plot.
SIREN's most intriguing feature--the ability to share the sight of enemies and allies alike--was unfortunately not playable in this build. With this feature, you'll be able to take over the sight of another character or enemy temporarily, which sounds like it will be a good way to stay out of trouble when things get hairy, as they are bound to do.
With a gritty, grimy look, plenty of blood, and lighting effects that look like something out a claustrophobe's nightmares, SIREN looks to offer plenty of scares. The first release of this episodic game is due later this year.

Deca Sports

Like Wii Sports, Deca Sports is a collection of sports games with simple controls and equally straightforward presentation. Unlike Wii Sports, it's not free, some of the games control poorly, and only a few of them are really any fun when played with a group, much less alone. There's soccer, basketball, badminton, beach volleyball, motocross, archery, curling, snowboarding, figure skating, and kart racing. By trying to please everyone with variety, Hudson has come up with an eclectic mix of activities that don't fit well together and aren't much fun. this screenshot of badminton is as much fun as playing badminton in the game.
Deca Sports is extremely shallow. If you can move the remote up and down, you'll be able to perform most actions in the game. In sports like badminton and beach volleyball you don't move your player, you just flick the remote once in a while to swing your racket or hit the ball. You'll need the Nunchuk to move your players when playing soccer and you'll have to press the A button to change players, but passing, shooting, and even slide-tackling are all done by waving the remote. This means you'll occasionally pass when you mean to shoot and vice versa. Sometimes, controller inputs simply aren't recognized quickly, or at all. This makes snowboarding and motocross particularly frustrating because crashing into a barrier often brings you to a screeching halt. The controls for curling are imprecise--particularly with regards to determining power. To be fair, a few sports control fairly well. To drive a kart you hold the remote sideways, hit one button for gas, and tilt left or right to steer. Basketball also controls fine; it's the fact that your players constantly pepper the bottom of the backboard and rim with their layups that makes it awful.
Another problem with Deca is that each sport is broken down into its simplest form. Kart racing has just three tracks with six total participants; badminton is one-on-one; and archery is just you shooting at the same target repeatedly with only slight variations in wind and distance to mix things up. Figure skating has only three programs, which never change; all you do is follow a path and flip the remote upward when you come across a red, blue, green, or gray circle. Simple? Yes. Fun? Maybe for a couple of minutes.
You'll have to overcome one last obstacle before you find any enjoyment with any of the sports: the game's terrible AI, which is poor on all three available difficulties. CPU-controlled soccer players pass the ball back toward the midfield on breakaways; figure-skating judges award higher scores to the skater who falls the most; supercross riders and snowboarders will make no effort to avoid you; and the only time points seem to end in badminton and volleyball is when the AI just gives up and doesn't try to return a shot.
Playing with up to three friends alleviates the shoddy opponent AI (unless your friends are really stupid), but you'd be hard-pressed to play each game more than a couple of times before you and everyone else has had their fill. Eventually your friends will ditch you, and because there's no online support you'll have to suffer on your own through the handful of single-player modes. You can play a single round of any sport, participate in a tournament, or take part in a league where you go from one sport to another in an effort to earn more points than the CPU-controlled teams. Each sport also has a challenge that you can tackle. For example, in badminton you need to try to hit the shuttlecock toward specific areas of the floor, while in kart racing you have to beat a specific lap time. The challenges mix things up a bit, but you'll be lucky to squeeze an hour of entertainment out of them.
wboarding might have been OK if tricks mattered and there weren't only three courses.
Deca Sports' visuals are more interesting than its gameplay, but only slightly. There's no Mii support, nor is there any character customization. This shouldn't come as a surprise given how sparse the rest of the game's options are, but the characters are so simple it doesn't seem like it would have taken much extra time to let you create your own athletes. Arenas are basic in their appearance and the blurry backgrounds in kart racing and snowboarding could very well have been rendered on the Nintendo 64. But other than it being hard to see the center of the target in archery because of aliasing, the graphics don't hamper the gameplay nearly as much as the game's other problems, and the ice in the skating rink looks nice.
As tempting as a game with both badminton and curling may be, there's no reason to recommend Deca Sports. The roster of events is baffling, the controls for many of the events are poor, the AI is pitiful, and the gameplay is so shallow that you're unlikely to get your money's worth before this one starts gathering dust on a shelf somewhere.

Samurai Warriors 2: Xtreme Legends

It's all go for Koei's UK arm, which has announced UK launch dates for PC versions of both Samurai Warriors 2, in shops on June 27, and Romance of the Three Kingdoms XI, due July 25--four days ahead of its US release. There is currently no planned US release for the PC version of Samurai Warriors 2.
It wasn't always this way. Previous iterations of Romance of the Three Kingdoms--one of the longest-running historical simulations, dating back to the late 1980s--had been released on the PC only in Japan and the US.
"We're constantly striving to bring our games to as wide an audience as possible, and our move into the PC arena is a very important step for Koei in Europe," said sales manager Will Curley.
This move follows the appointment of Naoki Katashima to executive vice president of Koei UK, Koei France, and Koei North America in February of this year. This created a direct link to Koei's Japanese headquarters, where a division was set up to focus specifically on Western markets.
A PC version of Warriors Orochi was released to UK gamers last month, and now that trend is set to continue with Samurai Warriors 2 and Romance of the Three Kingdoms XI.
Originally launched on the PlayStation 2 and Xbox 360, Samurai Warriors 2 received two expansion packs in the form of Empires and Xtreme Legends. However, Koei UK's PR and marketing manager, Mikey Foley, confirmed to GameSpot that the expansion packs wouldn't be a part of the initial PC offering, saying it might complicate things for gamers new to the franchise. Whether that means expansions will follow in due course has yet to be established, with Mikey saying Koei would "see how it goes."
Koei says that Samurai Warriors 2 introduces to the series the ability to charge three consecutive Musou gauges for more powerful attacks, more variety to the appearance, animation, and attacks of the hordes of enemies, and the ability to level up during play.
Meanwhile, Romance of the Three Kingdoms XI is being produced by Kou Shibusawa, an alias for Koei's cofounder Yoichi Erikawa, and is part of a historical simulation series that dates back to the late '80s, having in the past graced formats as diverse as the Amiga and MSX.

FaceBreaker

Part boxing game, part wrestling game, and part Chris Farley slapstick, EA Sports' upcoming FaceBreaker is a decidedly different take on boxing for which the company has come to be known. After all, the crown jewels in EA's boxing stable are the old Knockout Kings games and the more modern Fight Night series (for which, a fourth game was just recently announced). While those games focused on the mechanics and strategy of boxing, FaceBreaker has its sights set on the more theatrical side of the sweet science. We had a chance to see the game in action a few weeks ago during EA's spring press event to see where this arcade boxing game is heading.
eaker will showcase plenty of boxing styles, including the kung-fu inspired moves of Steve.
As any Ready to Rumble fan will tell you, the cast of characters you'll be playing as "makes or breaks" any arcade boxing game. FaceBreaker won't lack for variety here: It showed 12 fighters during the demo of the game, ranging from Kekoa the tatted-up surfer dude to the formidable witch doctor Voodoo. When you add to the roster the created players you can whip up using a face-importing feature similar to last year's Tiger Woods PGA Tour 08, you've got a cast of ridiculous-looking boxers whose faces are begging to be broken.
The gameplay in FaceBreaker looks to be a fairly simple affair: When in the ring, you'll have light and strong attacks you can use to build up your FaceBreaker meter. Each punch you land will add some energy to the meter. How full the meter gets will determine what kind of special attacks (known as "breakers") you have available to you. The base level is the bone breaker; next, the sky breaker (which tosses your opponent into the air); and next, the ground breaker (basically a crushing blow while your opponent is on the ground). The final special attack level is the FaceBreaker, which is basically a finishing move. To win a match in the game, you can either knock your opponent down three times or, ideally, finish him off with a FaceBreaker.
The single-player core of FaceBreaker will be the "Brawl for it All" mode, where you can take y our character and fight a ladder tournaments against all of the other characters in the game. This mode will have four championship belts to fight for, with multiple matches per belt. The difficulty you choose will determine where you restart the game should you lose a match; on easy, you'll start from the fight you just lost, while on the higher difficulty levels, losing will send you back to the beginning of that belt's tournament.
Though it might sound like it, FaceBreaker won't be a mindless punchfest. For one thing, you will have defensive abilities in the game, such as blocks, dodges, and parries, at your disposal. For another, every character will have the ability to stun an opponent briefly. Voodoo, for example, will be able to fire off green skulls at his opponent--the only way to escape this stunned state will be to punch yourself in the face (or, indeed, wait for Voodoo to do the honors for you). In addition, different characters will have other special abilities--the chubby kung-fu "expert" Steve will be able to throw smoke bombs periodically, disappearing in the ring only to appear in an entirely different spot and keep his opponent off guard.
Strategy aside, the surefire path to victory in FaceBreaker will be landing punches. Your FaceBreaker meter will fill up as long as you land punches--theoretically, you could get to the ultimate level on your FaceBreaker meter within a few seconds of the round beginning (assuming your opponent puts up next to no defense or counterattack). Still, as producers put it, the finishing moves will all depend on user input; they aren't just animations you watch to complete but require timing and a modicum of skill on the part of the player.
Graphically, FaceBreaker is playing up its cartoon boxers to a great degree. The monstrous Voodoo, or his Russian counterpart Molotov, are hulking beasts, while the lithe, quicker boxers like Romeo and the female Tokushu will ensure you've got plenty of variety at your disposal. The environments are nicely detailed too, featuring everything from a trailer park and a futuristic-looking arcade to a more traditional gym setting.

SimCity Societies: Destinations

If you build it, they will come. That's what EA is hoping for in the upcoming expansion SimCity Societies Destinations, in which you'll attempt to build five-star resort cities that attract snooty gourmands, backpacking thrill-seekers, and scantily-clad spring breakers alike. Of course, as tourism booms in your SimCity, you'll need to balance the happiness of the local population with the needs of a large influx of travelers, all with one goal in mind: filling your treasury with simoleans. Cha-ching!
The original SimCity Societies attempted to infuse the societal values of The Sims into the city-building and planning of SimCity with mixed results. While it's always fun to force your lowly Sims into submission under the heel of an authoritarian police state, the societal gameplay elements proved a bit too abstract for many, and there was no significant strategy or challenge in shaping your city and values. Destinations looks to hone the gameplay as you focus instead on something we all know and love: vacation.

Destination: vacation.
Whether you surf or ski depends entirely on what terrain you choose, each with its own specific landmarks that you'll have to work around. A tropical island paradise is perfect for water sports but you may have to contend with a volcanic eruption, while a quaint ski town tends to, you know, get cold. We got our hands on Destinations this week and began by building a quaint spiritual enclave in an alpine zone. Increasing the population was simple enough: choose a power source (we went green and chose wind power), build housing for the locals (monasteries, of course), and find them some work. We built some missions and Scientology-inspired temperance centers, and soon the simoleans were rolling in. We could have continued balancing power, housing , and work, but the heart of Destinations is in building tourist venues to attract visitors. For our enclave, we went with a combination of religious altars, an art museum, a bookstore, and a famous grave. To entice travelers to see the sights, we built a few bed-and-breakfasts for accommodations.
You have to spend money to make money in Destinations, and you'll find yourself in a constant cycle of using tax revenue for new venues and accommodations. Soon tourist Sims will flood the city, such as burnouts who have tired of grinding away at the office week after week, professional gamblers, or religious converts and pilgrims. From there you'll have to fulfill their needs by offering appropriate dining, accommodation, and activity options. Backpackers will look for a cheap slice of pizza and a place in a 16-bed room at a youth hostel, while high rollers will demand a four-course meal at a four-star restaurant near a luxury hotel room with mints on the pillow. How you cater to the people is, as always in SimCity, entirely up to you.
Back at our spiritual enclave, our city soon became overrun by transient hippies looking for a free ride in our peaceful community. We hate hippies. Despite objections from the local monks, we constructed a police station to up the authority level of our city before the smell of patchouli oil got out of hand. This brings up an interesting point in Destinations. For completely understandable reasons, tourism does not bode well in Orwellian police states. Sure, you can build "colorful" venues like dungeons, jails, and military schools, but for whatever reason the tourists don't seem to appreciate these hotbeds of oppression like we do. It seems that to truly succeed in Destinations you'll need to focus more on creativity, knowledge, spirituality, and prosperity. To see how your Sims are faring, zoom in and click on the little guys to see their thoughts on the city, how much cash they've spent, and even what souvenirs they've purchased.

Hippies begone!
We've come to appreciate the special abilities that you can trigger in certain venues for a popularity boost. You can set off the local geyser for an amazing aquatic display, trigger a mood-altering device at the behavioral science center to keep the locals in line, and hold a cook-off at the bed-and-breakfast. Fans of SimCity will be happy to know that the disaster menu remains intact should you want to destroy your city in a sudden rush of sadistic omnipotence. After all, power corrupts. In our case, when the hippie population became too much to bear, we simply called upon the Ornithosaurus Wrecks, a giant fire-blowing monster, to stamp out all flower power in our budding utopia. Unfortunately, he took out much of the rest of the city too. Oh, well. We hate hippies.
Destinations will also come packaged with five free game updates already released for SimCity Societies, and we'll have more information as the game is released later this month.

Operation Darkness

What do werewolves, dragons, zombies, and vampires have in common? Besides being cool--and by cool we mean totally sweet--they now appear in a tactical RPG alongside the infantry and armored vehicles of the Third Reich. We recently had the opportunity to dig in deep and do our best to stop the Blitzkrieg with a team of supernaturally-powered Allied soldiers in Atlus' upcoming Operation Darkness, and we bring back tales of a very different version of World War II.
In the early stages of the war, young friends Edward and Jude are stationed in North Africa as members of the British army. When their unit is tasked with the interception of a vital piece of enemy intelligence from the forces of the Desert Fox Erwin Rommel, commander of the German Afrika Korps, things take a tragic turn. Their entire unit is wiped out in a Panzer ambush and Edward is nearly killed, only to be saved by the timely aid of a friendly SAS unit and an emergency blood transfusion from James Gallant, its commanding officer. Soon, Edward and Jude find themselves transferred to Gallant's mysterious unit, the Wolf Pack, where they learn the dark secrets of Hitler's success and are caught in the middle of a centuries-old conflict.
Of all the games in its genre, Operation Darkness is most similar to the Fire Emblem series in that it features a very character-driven story that relies heavily on dialogue to paint a number of personal backgrounds against an overarching backdrop of war. But beyond that and the standard grid-based movement system, Operation Darkness does a good job of standing apart from its colleagues.





Welcome to New Arcadia. Please don’t feed the robots.

Set in an alternative universe resembling 1920s America, On the Rain-Slick Precipice of Darkness, Episode One is nothing if not an authentic-feeling Penny Arcade game complete with pulp horror and adult language. Once you create your own customized character, you’ll find yourself a citizen of New Arcadia... just raking leaves in your front yard and minding your own business. The next thing you know, a giant "fruit-loving" robot steps on your house, crushing it. Now homeless, you join the crime-solving team of Gabe and Tycho from the Startling Developments Detective Agency to get revenge on the robot and find a new place to call home. Fight off packs of feral hobos, animated trash and other bizarre enemies with your last possession (a trusty rake), meet strange new characters and solve mysterious puzzles to get to the heart of the sinister secrets of New Arcadia. See the story begin in the opening level of the RPG-Adventure game series based on the popular web comic.

Friday, May 2, 2008

Envio de SMS a celulares desde el web

Esta es una lista de páginas que nos permiten enviar mensajes de texto a celulares de diferentes companías, como por ejemplo: Movistar, Claró, Personal, etc

Espero que les sea útil:

http://www.mensajesacelulares.net/

http://www.sitiosargentina.com.ar/MENSAJES_SMS.htm

http://www.altoque.com/sms/

http://www.sms-mensajes.com.ar/

Saludos!

Thursday, May 1, 2008

Las Arañas

Entre los seres más horribles que jamás habitaron la Tierra Media se encuentran las Grandes Arañas. Eran malvadas, envidiosas, llenas de codicia y portadoras del veneno de la malicia. La mayor de ellas fue la poderosa y malvada Ungoliant. En la región desolada de Avathar, Ungoliant vivió sola durante mucho tiempo. Era terrible y vil, y poseía una telaraña de oscuridad, llamada la No-Luz de Ungoliant.
La Gran Araña Ungoliant llegó a Valinor con Melkor, "Señor de las Tinieblas" y destruyó los Árboles de los Valar. Y, al igual que devoró la Luz de los Árboles, Ungoliant intentó atrapar también a Melkor para devorarlo. Pero los demonios de fuego llamados balrogs, acudieron a auxiliar a Melkor y ahuyentaron a Ungoliant. Escapó a Beleriand y entró en el lugar llamado Nan Dungortheb, el "valle de la muerte terrible", donde habitaban otros monstruos de su raza. Aunque no eran tan grandes ni tan poderosas como Ungoliant, estas arañas eran de todas maneras inmensamente fuertes. Ungoliant se reprodujo con ellas y pocos fueron los que se atrevieron a penetrar en ese valle.
Pero quizás Ungoliant era un mal demasiado grande para estar en el mundo. Con el tiempo viajó más allá de Beleriand, a las regiones meridionales, persiguiendo todo aquello que podía devorar, y se dice que en su hambre insaciable acabó devorándose a sí misma. En Nan Dungortheb, sus muchas hijas vivieron durante los años de la Primera Edad del Sol, pero cuando la tierra se hundió en la Guerra de la Ira pocas pudieron salvarse. Entre esas pocas estaban Ella-Laraña y algunas de las arañas menores.
Después de la Primera Edad del Sol, Ella-Laraña moraba en un lugar llamado Cirith Ungol, el "desfiladero de la araña", en las Montañas de la Sombra. Vivió en aquel paso durante dos edades y, aunque fueron muchos los guerreros que llegaron a sus dominios, ninguno pudo vencerla: los devoró a todos. Ella-Laraña era la mayor y la más peligrosa de todas las arañas gigantes. Y aunque las arañas del Bosque Negro eran pequeñas comparadas con sus antepasados, eran muy numerosas y sabias en el arte de atrapar víctimas.
Durante la Segunda y la Tercera Edad, Ella-Laraña y su descendencia menor vivieron en las montañas de Mordor y en el Bosque Negro. Aún así, Ella-Laraña mantenía su cubil en Cirith Ungol, donde se alimentaba de cualquier miembro de no importa qué raza que intentara entrar en Mordor por aquel desfiladero.

Los Dragones

En la Primera Edad del Sol, Morgoth, también conocido como Melkor, "Señor de las Tinieblas" o "el Enemigo Oscuro", se escondió en los Pozos de Angband. Allí creó, a partir del fuego y la hechicería, su obra maestra: unos grandes, malignos y tenebrosos gusanos llamados dragones.
Estos seres eran famosos por su inteligencia, pero tenían los defectos de la vanidad, la glotonería, la mentira y la ira. Tenían la vista más aguda que la de un halcón, poseían un oído capaz de captar cualquier sonido y un olfato que les permitía identificar a cualquier criatura por el más mínimo olor de su cuerpo. Al haber sido creados con los elementos de la hechicería y el fuego, los dragones evitaban el agua y la luz del día.
Morgoth creó tres clases de dragones: grandes serpientes que reptaban, reptiles que andaban y los que volaban con alas como de murciélago. A su vez, de cada clase existían dos tipos: los dragones del frío y los fantásticos urulóki o dragones de fuego. Todos ellos eran la personificación de los principales males que sufrían los hombres, los elfos y los enanos.
Los más comunes eran los dragones del frío. Aunque no poseían alas para volar ni arrojaban llamas de sus entrañas, poseían una gran fuerza en sus fauces y una poderosa armadura de escamas de hierro. Al final de la Primera Edad, murieron casi todos en la Guerra de la Ira, no sin haber antes causado gravísimos daños a la Tierra Media. En la Tercera Edad volvieron a surgir dragones del frío y su codicia los llevó hacia las Montañas Grises, ricas en oro y donde habitaban los enanos. Después de luchar duramente, los últimos enanos tuvieron que huir, dejando todo su oro a los dragones. El más famoso de los dragones de las Montañas Grises fue Scatha el Gusano.
Los urulóki o dragones de fuego eran los más temidos de su especie porque vomitaban enormes llamaradas de fuego desde sus insanas entrañas. Glaurung fue el primero y uno de los más poderosos dragones de fuego. Cuando la mayor parte de su descendencia había hallado la muerte en la Guerra de la Ira, aparecieron nuevos dragones de fuego, aunque éstos fueron más temidos porque podían volar.
Ancalagon el Negro pertenecía a esta nueva especie que barría la tierra con vientos huracanados y se lo recuerda como el dragón más poderoso de todos los tiempos. Aún así, Ancalagon fue derribado y las historias de la Tierra Media no vuelven a hablar de estos dragones alados de fuego hasta la Tercera Edad, cuando Smaug el Dorado arrasó el reino de los enanos en Erebor y gobernó aquel lugar hasta que fue desafiado por un grupo de intrépidos aventureros (doce enanos y el hobbit Bilbo Bolsón) y recibió muerte por el flechazo de un Hombre del Norte: Bardo el Arquero.

Los Balrogs

Los espíritus Maiar más terribles fueron los que se transformaron en demonios. En el idioma de los Altos Elfos se los llamaba los valaraukar, pero en la Tierra Media los denominaban balrogs, los "demonios de poder". De entre todas las bestias malvadas que sirvieron a Melkor ("el Enemigo Oscuro"), los balrogs fueron los más poderosos.
Enormes y pesados, los balrogs eran demonios de aspecto humanoide, con crines de fuego y narices por las que brotaban llamas. Su arma principal era el látigo de fuego de múltiples colas y, aunque también llevaban la maza, el hacha y la espada flamígera, el látigo era lo que más temían sus enemigos.
El más infame de la raza de los balrogs fue Gothmog, Señor de los balrogs y Gran Capitán de Angband. En las Guerras de Beleriand fueron tres los grandes señores elfos que cayeron bajo su látigo y su negra hacha. En cada uno de los alzamientos de Melkor y en cada una de sus batallas, los balrogs se encontraban entre sus principales campeones, y así, cuando el holocausto de la Guerra de la Ira puso fin para siempre al reino de Melkor, también acabó casi por completo con los balrogs como raza.
Se cuenta que algunos huyeron de aquella última batalla y se enterraron en lo más profundo de las montañas, pero transcurridos muchos miles de años nada más se supo de aquellos malvados seres y la mayor parte de la gente creyó que los demonios habían abandonado la Tierra Media para siempre.

Los Trolls


Durante la Primera Edad de las Estrellas, en los profundos pozos de Angband, Melkor, "el Enemigo Oscuro", crió una raza de caníbales gigantes que eran feroces y fuertes, pero sin inteligencia. Estos gigantes de sangre negra fueron llamados trolls (terek), y durante cinco Edades de las Estrellas y cuatro Edades del Sol cometieron todos los actos malvados que su escasa inteligencia les permitió.
Se dice que los trolls fueron criados por Melkor porque deseaba tener una raza tan poderosa como la de los gigantes ents, los Pastores de Árboles. Los trolls doblaban en estatura y corpulencia a los hombres más grandes y tenían una piel verde y escamosa que era como una armadura. Eran duros y resistentes como la roca, pero en la brujería que les dio origen hubo un fallo fatal: temían a la luz. El sortilegio de su creación se realizó en la oscuridad y, si la luz caía sobre ellos, era como si el sortilegio se rompiera y la coraza de su piel crecía hacia adentro hasta que se convertían en piedra muerta.
La estupidez de los trolls era tan grande que muchos no podían ni siquiera aprender a hablar, mientras que otros tan sólo sabían los rudimentos de la Lengua Negra o el dialecto de los orcos. Aunque todo su poder a menudo no servía de nada contra alguien listo e inteligente, los trolls eran muy temidos. Lo que más deseaban era una dieta de carne cruda. Mataban por placer y almacenaban los tesoros que cogían a sus víctimas.
Durante las Edades de las Estrellas vagaron libremente por la Tierra Media y, junto con los orcos, constituyeron un gran peligro para los viajeros. Pero en la Primera Edad del Sol, tuvieron que ser mucho más precavidos porque la gran luz del sol para ellos significaba la muerte, por lo que sólo participaron en las Guerras cuando hubo oscuridad.
Después de la Guerra de la Ira y de la Primera Edad del Sol, muchos miembros de la raza de los trolls permanecieron en la Tierra Media y se escondieron bien hondo bajo la roca. Cuando en la Segunda Edad surgió Sauron el Maia, dio a los trolls cierta habilidad mental, nacida de la malicia, y se hicieron más peligrosos que antes. En la Tercera Edad del Sol, todavía quedaban muchos trolls malignos y torpes que acechaban en las Tierras Mortales.
Pero Sauron no estaba satisfecho con la maldad de aquellos siervos y buscó un mejor uso para su gran fuerza. Fue así como Sauron crió trolls de gran astucia y agilidad, que podían resistir la luz del sol. A éstos los llamó olog-hai, y fueron grandes criaturas con la capacidad mental de un humano malvado. Armados con colmillos y garras, como los otros trolls, llevaban también enormes escudos negros y esgrimían poderosos martillos.

Los Orcos

En la Primera Edad de las Estrellas, Melkor cometió su mayor blasfemia en lo más profundo de los pozos de Utumno. Capturó a miembros de la recién surgida raza de los elfos, los llevó a sus mazmorras, y con horribles actos de tortura crió una nueva raza esclava: los orcos (yrch), seres creados con formas desfiguradas por el dolor y el odio.
La única alegría de estas criaturas era el sufrimiento de los demás, porque la sangre que corría por los orcos era negra y fría. Su forma achaparrada era horrible: encorvados, con las piernas zambas y rechonchos. Tenían los brazos largos y fuertes y una piel muy oscura. Poseían una gran boca con colmillos irregulares de color amarillento, lengua roja y gruesa, nariz y rostro chatos y los ojos eran rajas carmesíes.
Estos orcos eran grandes guerreros caníbales y a menudo sus garras afiladas y sus colmillos babeantes se veían manchados con la amarga carne y la impura sangre negra de los de su propia raza. Poseían ojos con visión nocturna y habitaban en pozos y túneles.
Al final de la Primera Edad de las Estrellas ocurrió la Guerra de los Poderes, en la que los Valar fueron a Utumno, ataron a Melkor con una gran cadena y destruyeron a sus siervos, y con ellos a casi todos los orcos.
En las edades siguientes los orcos no se mostraron abiertamente y permanecieron en las regiones tenebrosas de la Tierra Media. En la Cuarta Edad de las Estrellas, reaparecieron vestidos con armaduras de acero y puntiagudos yelmos de hierro. Llevaban puñales envenenados, flechas y espadas de hoja ancha. Esta raza de forajidos intentó atacar en diversas ocasiones a los elfos, pero fueron masacrados y ahuyentados.
En la Primera Edad del Sol, el poder de Melkor creció. Con su magia negra crió más orcos, dragones y trolls. Con este nuevo ejército luchó en la Batalla de la Llama Súbita y los elfos fueron derrotados. Siguieron otras guerras y la victoria de Melkor fue total.
Pero el terror terminó. Los Valar, los Maiar, los vanyar y los noldor de Tirion llegaron de las Tierras Imperecederas, se libró la Gran Batalla y Melkor fue arrojado al Vacío para siempre. Aun así, algunos orcos sobrevivieron escondidos bajo oscuras montañas y colinas. Allí se reprodujeron y acudieron a Sauron, quien pasó a ser su nuevo amo. Los orcos le sirvieron fielmente en todas las batallas hasta la Guerra de la Última Alianza, donde de nuevo casi toda la raza orca fue exterminada.
Pero en la Tercera Edad del Sol, Sauron reapareció en la forma de un gran ojo maligno y los orcos que habían permanecido ocultos en lugares malignos y tenebrosos le volvieron a servir. El poderío de los orcos fue en aumento. Además, Sauron creó una nueva raza de orcos mayores: los uruk-hai. Tenían la estatura de un hombre, los miembros rectos y eran fuertes. Aunque seguían siendo orcos (piel negra, sangre negra, ojos de lince, boca con colmillos y garras en las manos), los uruk-hai no temían la luz del sol.

Los Nazgul


Los más importantes servidores del Mal durante la Tercera Edad del Sol fueron sin duda los Nazgûl. Llamados también los Espectros del Anillo o, simplemente, los Nueve, fueron nueve grandes señores de los hombres esclavizados por Sauron en la Segunda Edad.
Cada uno había ansiado tener gran poder y cada uno aceptó uno de los Nueve Anillos de los Hombres forjados por Sauron. Dado que esos anillos estaban dominados por el Anillo Único y controlados por Sauron, el "Señor Oscuro", los Nazgûl se convirtieron en sus esclavos. Al pasar el tiempo, se hicieron inmortales de espíritu, pero sus cuerpos se disolvieron paulatinamente en niebla. En esencia, se convirtieron en "sombras espectrales" de gran poder pasando a ser los servidores de mayor confianza de Sauron.
Los Nazgûl eran prácticamente ciegos pero tenían un increíble sentido del olfato. A veces, requerían la ayuda de otras criaturas como las bestias aladas -unos horribles seres muy veloces que poseían pico y garras de ave, cuello de serpiente y alas de murciélago- que transportaban a los Nazgûl cuando éstos lo necesitaban. El poder de los Nazgûl disminuía durante el día porque temían a la luz, pero podían dominar ese miedo.
No soportaban el agua y no podían pasar desapercibidos (aunque no se les viese) dado el terror que infundía su sola presencia. Por estos motivos, Sauron los reservó sólo para las misiones más importantes. El líder era el Rey Brujo, llamado también Señor de Morgul y considerado el más poderoso de los Nueve.
Las armas de los Nazgûl eran numerosas: llevaban espadas de acero y fuego, negras mazas y dagas de hojas envenenadas mágicamente. Utilizaban sortilegios de fuego mágico explosivo y la maldición de su terror paralizaba los corazones de sus enemigos. Los hombres mortales no podían tocar a los Nazgûl, dado que las armas no les hacían daño, a menos que hubieran sido benditas con un sortilegio élfico.
Así, durante mil años de la Segunda Edad del Sol, los Nazgûl, en nueve caballos negros, barrieron las regiones de la Tierra Media como una pesadilla de terror. No pararon hasta que el reino de Sauron cayó y concluyó el asedio de siete años a Barad-dûr, llevado a cabo por la Última Alianza de elfos y hombres a finales de aquella edad. Isildur, Señor dúnadan de Gondor, cortó el Anillo Único del dedo de Sauron, y los Nazgûl fueron arrojados a las sombras con Sauron, el Señor de los Anillos.
En el año 3019 de la Tercera Edad comenzó la Guerra del Anillo. Sauron reapareció de las tinieblas en busca del Anillo Único y tal fue su deseo de poseerlo que envió a los nueve Nazgûl a recuperarlo. La búsqueda del Anillo les llevó a La Comarca, donde sus sospechas cayeron sobre el hobbit Frodo Bolsón...
En la película "La Comunidad del Anillo", los nueve jinetes negros, los Nazgûl, están interpretados por múltiples actores: actores principales para los primeros planos, actores a escala para las escenas en las que comparten plano con los hobbits y especialistas en el manejo de las espadas, jinetes y otras habilidades. Todo un despliegue para provocar en el espectador el mismo efecto que producen en el libro: TERROR.

Los Ents


Durante la Guerra del Anillo, unos extraños gigantes de los bosques llamados ents acudieron a combatir contra el enemigo malvado. Medio hombres, medio árboles, medían más de cuatro metros de altura y el Señor de los ents era Fangorn, más conocido bajo el nombre de Bárbol.
Los ents despertaron en los grandes bosques de Arda. Procedían de los pensamientos de Yavanna, la Reina de la Tierra, y eran sus Pastores de Árboles. Demostraron ser pastores y guardianes porque, cuando se provocaba su ira, la furia de los ents era terrible y podían aplastar la piedra y el acero con sus manos desnudas. Se los temía con razón, pero también eran amables y sabios. Amaban y protegían a los árboles y a todas las olvar (flores y plantas de la Tierra Media).
Aunque en ocasiones los ents tenían grandes reuniones, llamadas Asambleas de los Ents, en general eran una raza solitaria pues vivían separados los unos de los otros, en aisladas casas en los grandes bosques. En estos lugares comían, no alimentos sólidos, sino un líquido transparente que guardaban en grandes jarras de piedra. Eran "tragos de ent", y el fluido mágico resplandecía con una luz dorada y verdosa. En las casas, también descansaban, y a menudo permanecían de pie durante toda la noche bajo la frescura cristalina de una cascada, para refrescarse.
Les encantaba aprender muchos idiomas, incluso los breves y cortantes de los humanos. Pero, por encima de todo, preferían el idioma que ellos mismos habían creado, y que sólo los ents podían dominar. Los ents vivían sus vidas sabias, casi inmortales, y las muchas razas de la Tierra prosperaron y decayeron a su alrededor sin perturbar su grandeza.
En las Edades de las Estrellas, los ents eran varones y hembras, pero, en las Edades del Sol, las ents mujeres se enamoraron de las tierras abiertas donde podían cuidar de las olvar menores: los árboles frutales, los arbustos, las flores y las hierbas; mientras que los ents varones amaban a los árboles del bosque.
Pero, antes de que terminara la Segunda Edad del Sol, los jardines de las ents mujeres fueron destruidos, y con los jardines desaparecieron también aquéllas. Quizá las ents mujeres se dirigieron hacia el este, o hacia el sur, pero fuera lo que fuese lo ocurrido, los ents de los bosques las buscaron durante muchos años sin encontrarlas.
Los ents se convirtieron en una raza en decadencia. Nunca habían sido numerosos y no había nuevos ents niños tras la partida de las ents mujeres. Además, muchos bosques habían sido talados o quemados al llegar la Tercera Edad, así que sólo quedaban el Bosque Viejo y el Bosque de los Ents de Bárbol.

Los Ainur


Al principio fue Eru, el Único, quien habitaba en el Vacío y cuyo nombre en lengua élfica era Ilúvatar. De él surgieron pensamientos a los que dio vida eterna gracias al poder de la Llama Imperecedera. Ilúvatar llamó a estas creaciones Ainur. Fueron la primera raza creada y algunos estuvieron del lado del bien y otros participaron en el lado del Mal.
Habitaron los Palacios Intemporales que Ilúvatar concibió para ellos. A cada uno le fue otorgado una poderosa voz, para que cantara ante Ilúvatar para complacerle. Era la "Música de los Ainur", en la que surgían grandes temas cuando los espíritus individuales buscaban la supremacía o la armonía, según su naturaleza.
Con una palabra y la Llama Imperecedera, Ilúvatar creó a continuación Eä, el "Mundo que es"; los elfos y los hombres lo llamaron más tarde Arda, la Tierra. Algunos de los Ainur descendieron a este mundo recién creado, donde se los conoció como los Poderes de Arda. En Arda adoptaron diferentes formas, cada uno según su naturaleza y los elementos que amaban y, aunque no estaban atados a una forma visible, muy a menudo la adoptaban bajo la característica de una indumentaria, y en edades posteriores serían conocidos por los elfos y hombres bajo esas apariencias.
En Arda, los elfos dividieron esta raza en dos: los Valar y los Maiar. Algunos de los Ainur que figuraban entre los Valar eran: Manwë, Rey de los Vientos; Varda, Reina de las Estrellas; Ulmo, señor de las Aguas; Aulë, el Herrero y Melkor, también conocido como Morgoth o el "Enemigo Oscuro".
Muchos de los Ainur eran Maiar, pero sólo unos pocos aparecen nombrados en las historias de los hombres: Ilmarë, Doncella de Varda; Uinen de los Mares Calmos; Arien, Conductora del Sol; Tilion, Conductor de la Luna; Sauron, el Hechicero; Gothmog, Señor de los Balrogs; Olórin (Gandalf) y Curunir (Saruman). En la historia de la Tierra Media también aparecen otros personajes que bien podrían haber sido Maiar: Ungoliant, la Araña; Baya de Oro la hija del Río, e Iarwain Ben-adar (Tom Bombadil).
...y cuando llegue el fin del mundo, los Valar y los Maiar se reunirán con sus parientes en los Palacios Intemporales y entre los que regresen se encontrarán también los Hijos de Eru, los Eruhíni (elfos y hombres) que nacieron en Arda...

Los Hombres

Los hombres surgieron con el Nacimiento del Sol. En la región que los elfos llamaron Hildórien, "la tierra de los seguidores", en el oriente de la Tierra Media, los hombres abrieron por primera vez los ojos y vieron la nueva luz. A diferencia de los elfos, los hombres eran mortales e, incluso comparados con los enanos, sus vidas eran breves. Pero como raza, los humanos eran tenaces y, aunque morían en gran número, se reproducían con mayor rapidez que cualquier otra raza, a excepción de los orcos.
Morgoth llegó a esas tierras y se encontró un pueblo al que podía doblegar con facilidad. Algunos hombres huyeron de su maldad y llegaron a Beleriand y a los reinos de los elfos noldor que aceptaron aliarse con aquellos hombres a los que llamaron edain, los "Segundos Nacidos". Llegaron más hombres procedentes del este pero éstos últimos demostraron ser poco de fiar porque traicionaron a los elfos ante el Enemigo. Al final de la Primera Edad Morgoth pereció, la tierra de Beleriand se hundió y todos los enemigos que habitaban en ella murieron, así como la mayoría de elfos y edain.
Los edain que sobrevivieron se dividieron. Algunos se dirigieron al este con otros de su raza y se los llamó Hombres del Norte, de Rhovanion. Otros edain se dirigieron al sur con los elfos donde se les concedió la isla de Númenor en el Mar Occidental y se los llamó dúnedain o númenóreanos. Se convirtieron en una gran potencia marítima y se hicieron más sabios y fuertes. Su historia en la Segunda Edad fue gloriosa pero, corrompidos por Sauron, declararon la guerra y fueron destruidos. Númenor se hundió en el Mar Occidental.
Aunque la mayor parte de los númenóreanos perecieron, hubo algunos que se salvaron del desastre. Entre ellos se hallaban los corruptos númenóreanos negros, que se establecieron en el sur. Pero otros númenóreanos, los más nobles, regresaron a la Tierra Media a bordo de nueve naves; su jefe era Elendil el Alto y con él iban sus dos hijos, Isildur y Anárion. Estos elendili, los Fieles, que pertenecían al verdadero linaje dúnedain, crearon dos poderosos reinos en la Tierra Media: el Reino del Norte, Arnor, y el Reino del Sur, Gondor.
La maldad de Sauron volvió a crecer y por ello se creó una Alianza entre elfos y hombres, que combinaba todos los ejércitos de los dúnedain y los elfos. Los hombres eran mandados por Elendil y los elfos por Gil-galad. La Alianza derrotó a las legiones de Sauron aunque en la lucha murieron Gil-galad, Elendil y Anárion, y de los jefes dúnedain sólo quedó Isildur, que fue quien cortó el dedo de Sauron con el Anillo Único y el que envió a su espíritu a vagar sin forma en las regiones más desoladas de la Tierra Media.
Así comenzó la Tercera Edad. Tras coger el Anillo Único de la mano de Sauron, Isildur no lo destruyó, y en los primeros años de la Tercera Edad sucedió la tragedia. Los orcos lo mataron y el Anillo permaneció perdido durante un largo período... De los dúnedain que sobrevivieron, quedaron los hijos de Isildur que gobernaron el Reino de Arnor en el Norte, y los hijos de Anárion que gobernaron el Reino meridional de Gondor.
Un rey brujo reunió un ejército de orcos, criaturas malignas y hombres malvados, para hacer la guerra contra el Reino septentrional de Arnor, que acabó siendo asolado y tocó a su fin. Sólo una pequeña parte de sus habitantes sobrevivieron y siguieron vagando por sus regiones ahora vacías, por lo que recibieron el nombre de Montaraces del Norte.
En el sur se produjo un constante flujo de hombres bárbaros, corrompidos por Sauron. Entonces, los rohirrim (Hombres del Norte), se aliaron con el reino de Gondor para luchar juntos contra Sauron. Al final de la Tercera Edad se libró la Guerra del Anillo, y todos los pueblos tomaron partido en ella, bien por Sauron el "Señor Oscuro", bien por los dúnedain.

Los Enanos


En una gran estancia bajo las montañas de la Tierra Media, Aulë, el Herrero de los Valar, dio forma a los Siete Padres de los enanos durante las Edades de la Oscuridad, cuando el malvado Melkor dominaba la Tierra Media. Aulë hizo a los enanos fuertes y resistentes, medían entre 120 y 150 centímetros, eran inmunes al frío y al calor, persistentes en el trabajo, valientes en el combate y muy orgullosos. Los enanos eran mineros, albañiles, artesanos del metal y los más maravillosos artesanos de la piedra. Como sus fatigas iban a ser muchas, se les concedió una esperanza de vida de dos siglos y medio, ya que eran mortales. Aulë les dio un idioma propio, el khuzdul, un idioma secreto que nadie que no fuera enano conocía. Los enanos reconocieron a Aulë como su creador pero la vida se la dio Ilúvatar, el Único. Cuando Aulë hizo a los enanos, los ocultó y creyó que escapaban al conocimiento de Ilúvatar, pero éste se dio cuenta y santificó a los enanos pero no permitió que aparecieran antes que sus hijos preferidos, los elfos. Éstos despertaron en la Primera Edad de las Estrellas y, en los años que siguieron, los enanos pudieron aparecer por fin. Se dice que cada uno de los Siete Padres de los enanos construyó una gran mansión bajo las montañas, pero las primeras historias sólo hablan de tres. Eran los reinos de Belegost y Nogrod en las Montañas Azules y Khazad-dûm en las Montañas Nubladas. Khazad-dûm fue la casa del Primer Padre, Durin I. La Guerra de las Joyas estalló en la Primera Edad del Sol y los enanos lucharon contra Morgoth. Y en la Batalla de las Lágrimas Innumerables sólo los enanos resistieron las llamaradas de los dragones porque eran una raza acostumbrada a las altas temperaturas. En la Guerra de la Ira, Belegost y Nogrod desaparecieron. Los enanos de estos reinos fueron a Khazad-dûm. En la Segunda Edad se forjaron los Anillos de Poder y siete de éstos fueron para los enanos. En Khazad-dûm, los enanos cerraron sus puertas a los problemas del mundo y, entonces, se pensó que era un reino aislado al que se rebautizó como Moria. En la Tercera Edad, los enanos mineros excavaron demasiado hondo y liberaron a un balrog, un demonio que los expulsó de Moria. Entonces Thráin fundó un reino en Erebor. El hijo de Thráin, Thorin, se marchó a las Montañas Grises donde las tierras se hicieron famosas por su oro. Allí llegaron dragones que codiciaban esas riquezas y expulsaron a los enanos. Algunos enanos fueron a Erebor y otros a las Colinas de Hierro. Pero un dragón de fuego, Smaug el Dorado, llegó a Erebor y los echó. Unos se retiraron a las Colinas de Hierro y otros siguieron al rey Thrór y a su hijo, Thráin II. Los orcos mataron a Thrór. Todas las Casas de los enanos se reunieron y decidieron declarar la terrible Guerra de los Enanos y los Orcos. Duró siete largos años y el ejército enano aniquiló a las bandas orcas, hasta que se libró la Batalla de Azanulbizar donde los orcos fueron casi exterminados. Dáin Pie de Hierro gobernó en las Colinas de Hierro y Thráin II con su hijo Thorin II se dirigieron a las Montañas Azules. Pero Thráin II no reinó mucho, porque Sauron lo mató y le arrebató el último Anillos de los enanos. Thorin II se puso en contacto con el mago Gandalf y se pusieron de acuerdo en un arriesgado plan. Tal y como narra "El Hobbit" de Tolkien, Thorin II pudo recuperar su reino gracias a la ayuda del hobbit Bilbo y doce enanos. Pero Thorin II murió en la Batalla de los Cinco Ejércitos y Dáin Pie de Hierro, heredero de Thorin II, gobernó con sabiduría hasta los últimos días de la Guerra del Anillo.

Los Hobbits

Cuando el brillante fuego de Arien, el Sol, apareció en el mundo, surgió en el este el pueblo mediano de los hobbits. Eran gentes -se decía que emparentados con los humanos- que excavaban agujeros y vivían en ellos, eran más pequeños que los enanos y con una esperanza de vida en torno a los cien años. Poseían características comunes: medían entre 60 y 120 centímetros de estatura, tenían un aspecto rollizo, el pelo castaño y rizado y unos pies enormes que llevaban descalzos. Eran un pueblo conservador y sin pretensiones, hábiles en desaparecer sin hacer ruido y cuyos excesos se limitaban a vestir con colores vivos y tomar seis buenas comidas al día. Su única excentricidad era el arte de fumar hierba en pipa, lo cual, decían ellos, era su contribución a la cultura del mundo. Había tres ramas de hobbits. Los Pelosos, los más numerosos, eran también los más pequeños y tenían el pelo y la piel de color castaño oscuro. Los Fuertes eran los más corpulentos y algunos tenían barba. Los Albos eran la rama hobbit menos numerosa, más altos, más delgados y más dispuestos a correr aventuras que sus parientes. Por esta razón los Albos a menudo fueron líderes de su pueblo y muchos de los miembros de las familias Tuk, Brandigamo y Bolsón que fueron héroes en la Guerra del Anillo tenían fuertes lazos de sangre con la rama de los Albos. En el año 1050 de la Tercera Edad, vivían con los Hombres del Norte en la cuenca del Anduin. Allí llegó una fuerza maligna y obligó al pueblo hobbit a abandonar su hogar y emigrar hacia el oeste. Estuvieron en Eriador y, más tarde, se trasladaron cerca de la ciudad de Bree. En 1601, casi todos los hobbits de Bree volvieron a marchar, esta vez hacia unas fértiles tierras donde fundaron La Comarca, el país que sería su patria. Tenían un temperamento pacífico y su primer encuentro armado dentro de La Comarca fue en la Batalla de los Campos Verdes. Bastante más serio fue el Largo Invierno de 2758 y los dos años de hambruna que le siguieron. Pero en comparación con otros pueblos, vivieron en paz durante largo tiempo. Por toda La Comarca, sus pequeños pueblos y asentamientos crecieron y prosperaron: Hobbiton, Barrancas de Tuk, Cavada Grande... Hay pocos hobbits famosos antes de la Tercera Edad porque hasta entonces eran poco conocidos en el mundo. Pero ellos tenían su propio baremo de fama. Los hermanos Marcho y Blanco guiaron a los hobbits de Bree a La Comarca. Y Bandobras Tuk, que medía un metro treinta y cinco, se puso al frente de su pueblo en la Batalla de los Campos Verdes. Pero quizás el héroe más honrado antes de la Guerra del Anillo fue el granjero Thobold Corneta, por ser el primero en cultivar la planta galenas, una hierba para pipa. El primer hobbit que se hizo famoso en el mundo fue Bilbo Bolsón, protagonista en la Misión de Erebor. Ésta aventura se narra en "El Hobbit" de Tolkien y Bilbo la tituló "Historia de una ida y una vuelta". En una parte de la aventura, Bilbo adquirió un anillo mágico... Con el tiempo se descubrió el poderoso valor de ese anillo y Bilbo se lo pasó a su heredero Frodo Bolsón. El mago Gandalf visitó a Frodo y le propuso la Misión del Anillo. Si tenían éxito, el Anillo Único sería destruido y el mundo se salvaría del dominio de Sauron. Se constituyó la Comunidad del Anillo, en la que fueron escogidos ocho personajes como compañeros de Frodo. Tres de ellos también eran hobbits: Sam, Pippin y Merry. Hubo otro hobbit fundamental en el transcurrir de esta peligrosa misión. Fue Gollum, un hobbit que sucumbió a las artes malignas cuando tuvo el Anillo Único en sus manos. El poder del Anillo alargó su vida, pero su aspecto se transformó en algo tenebroso. Durante casi cinco siglos Gollum estuvo oculto, hasta que Bilbo llegó a su escondite y cogió el Anillo. De Bilbo pasó a Frodo, y Gollum jamás dejó de buscarlo. Persiguió a la Comunidad del Anillo, cayó sobre Frodo y consiguió apoderarse del Anillo.

Los Elfos

Los elfos son criaturas míticas del folclore nórdico, que aparecen con frecuencia en la fantasía medieval.
Son seres magicos con apariencia un poco parecida a la de los humanos, con orejas puntiagudas y gran belleza.
Llegan a estar mezclados con los humanos aunque en el mundo de los humanos estas caracteristicas las llegan a perder salvo lunares en algunas de las palmas de las manos, bien derecha o izquierda; uñas de los dedos meñiques de los pies partidas y lunares en el dedo meñique del pie derecho(solo cada 1,500 años estos elfos con lunares en el dedo del pie meñique llegan a estar con los humanos, buscando a la princesa de su reino). aunque estando en el mundo de los humanos se les llega a olvidar toda su vida pasada, es decir olvidan que son elfos, aunque cargan una leve sospecha.
Existe una profecía elfiana que dice que en nuestro tiempo uno de esos elfos deberia estar entre nosotros pensando que es uno pero sin saberlo, buscando por doquiera a su princesa escapada de su reino, pues queria conocer el dolor y la tristeza.
Es facil distinguir un elfo mezclado en el mundo de los humanos pues tiene un pequeño lunar en las palmas de las manos, uñas de los dedos meñiques de los pies partidas, es decir que tienen dos uñas en ese dedo y lo mas notable de todo es el lunar en el dedo meñique del pie derecho.